世界のソーシャルゲーム市場:2026年~2031年

• 英文タイトル:Global Social Gaming Market

Global Social Gaming Market「世界のソーシャルゲーム市場」(グローバル市場規模・動向分析)調査レポートです。• レポートコード:MRC-SE-68049
• 発行年月:2025年12月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:サービス、ソフトウェア
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
ソーシャルゲームとは、インターネットを通じて他のプレイヤーと交流しながら楽しむことができるゲームのことを指します。一般的には、スマートフォンやパソコンを用いてプレイされ、プレイヤー同士のコミュニケーションや競争を促進する要素が盛り込まれています。ソーシャルゲームは、従来のゲームと異なり、単独で遊ぶのではなく、他者とのつながりを重視した設計が特徴です。

ソーシャルゲームの特徴としては、まずアクセスの容易さがあります。多くのソーシャルゲームは無料でプレイでき、ダウンロードも簡単なため、幅広い層のユーザーが気軽に楽しむことができます。また、ゲーム内での進行や成果を友人や他のプレイヤーと共有することができるため、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)との連携が強く、口コミや紹介を通じてプレイヤーが増えていく傾向があります。

種類としては、カジュアルゲームと呼ばれる短時間でプレイできるものから、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)などの本格的なゲームまで多岐にわたります。カジュアルゲームには、パズルゲームやカードゲーム、農場経営シミュレーションなどがあります。一方で、MMORPGでは、プレイヤーが自分のキャラクターを育成し、他のプレイヤーと協力や対戦を行うことが求められます。

用途に関しては、エンターテインメントとしての楽しみだけでなく、教育やビジネスの分野でも利用されています。教育用のソーシャルゲームは、学習を楽しくするためのツールとして開発され、例えば語学学習や歴史の理解を深めるためのゲームが存在します。また、企業がマーケティング活動の一環としてソーシャルゲームを活用することも増えており、ユーザーとのエンゲージメントを高める手段として重要視されています。

関連技術としては、クラウドコンピューティングやモバイルデバイスの普及が挙げられます。これにより、どこでもプレイできる環境が整えられ、またデータの保存や共有も容易になりました。さらに、AI(人工知能)の進化により、プレイヤーの行動パターンを分析し、より個別化されたゲーム体験を提供することが可能になっています。加えて、ブロックチェーン技術を利用したゲームも登場しており、プレイヤーが所有するデジタル資産をゲーム内で活用できるようになっています。

このように、ソーシャルゲームは単なる娯楽に留まらず、さまざまな分野での応用が進んでいます。今後も技術の発展とともに、新たな形のソーシャルゲームが登場することが期待されます。プレイヤー同士のつながりを大切にし、楽しみながらコミュニケーションを図ることができるソーシャルゲームは、今後ますます注目されていくことでしょう。

当資料(Global Social Gaming Market)は世界のソーシャルゲーム市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のソーシャルゲーム市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のソーシャルゲーム市場規模は2025年のxxx百万ドルから2026年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

ソーシャルゲーム市場の種類別(By Type)のセグメントは、ボイスソーシャルゲーミング、ビデオソーシャルゲーミングをカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、男性、女性をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、ソーシャルゲームの市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Activision Blizzard、Etermax、Supercell、…などがあり、各企業のソーシャルゲーム販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のソーシャルゲーム市場概要(Global Social Gaming Market)

主要企業の動向
– Activision Blizzard社の企業概要・製品概要
– Activision Blizzard社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Activision Blizzard社の事業動向
– Etermax社の企業概要・製品概要
– Etermax社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Etermax社の事業動向
– Supercell社の企業概要・製品概要
– Supercell社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Supercell社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2025年)

世界のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 種類別セグメント:ボイスソーシャルゲーミング、ビデオソーシャルゲーミング
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:男性、女性
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるソーシャルゲーム市場規模

北米のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 北米のソーシャルゲーム市場:種類別
– 北米のソーシャルゲーム市場:用途別
– 米国のソーシャルゲーム市場規模
– カナダのソーシャルゲーム市場規模
– メキシコのソーシャルゲーム市場規模

ヨーロッパのソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– ヨーロッパのソーシャルゲーム市場:種類別
– ヨーロッパのソーシャルゲーム市場:用途別
– ドイツのソーシャルゲーム市場規模
– イギリスのソーシャルゲーム市場規模
– フランスのソーシャルゲーム市場規模

アジア太平洋のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– アジア太平洋のソーシャルゲーム市場:種類別
– アジア太平洋のソーシャルゲーム市場:用途別
– 日本のソーシャルゲーム市場規模
– 中国のソーシャルゲーム市場規模
– インドのソーシャルゲーム市場規模
– 東南アジアのソーシャルゲーム市場規模

南米のソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 南米のソーシャルゲーム市場:種類別
– 南米のソーシャルゲーム市場:用途別

中東・アフリカのソーシャルゲーム市場(2021年~2031年)
– 中東・アフリカのソーシャルゲーム市場:種類別
– 中東・アフリカのソーシャルゲーム市場:用途別

ソーシャルゲームの流通チャネル分析

調査の結論


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