世界のeスポーツ用品市場:2025年~2030年

• 英文タイトル:Global Electronic Sports Equipment Market

Global Electronic Sports Equipment Market「世界のeスポーツ用品市場」(グローバル市場規模・動向分析)調査レポートです。• レポートコード:MRC-SE-80787
• 発行年月:2025年04月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:消費財・小売り
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
eスポーツ用品とは、電子スポーツ、つまりプロの競技として行われるビデオゲームをプレイするために必要な道具や機器を指します。これらの用品は、選手が最高のパフォーマンスを発揮するために設計されており、快適さや操作性を重視しています。eスポーツは近年急速に成長しており、専門的な大会も頻繁に開催され、多くのファンを惹きつけています。そのため、eスポーツ用品の需要も高まっています。

eスポーツ用品の特徴としては、まず、選手のパフォーマンスを最大限に引き出すために設計されている点が挙げられます。例えば、ゲーミングマウスやキーボードは、通常のものよりも高い精度や反応速度を持っており、選手が瞬時に操作を行えるようになっています。また、ゲーミングヘッドセットは、音質や周囲の音を正確に再現することで、選手がゲーム内の音をクリアに聞き取ることができ、戦略的な判断を助ける役割を果たしています。

eスポーツ用品には、いくつかの種類があります。まず、入力デバイスとしてのゲーミングマウスやキーボード、ゲームパッドなどがあります。これらは、正確な操作を可能にするために、特別なセンサーやキー配置が工夫されています。次に、ディスプレイ関連のアイテムとして、ゲーミングモニターがあります。これらのモニターは、応答速度やリフレッシュレートが高く、スムーズな映像を提供することが求められています。また、ゲーミングチェアやデスクも重要な用品です。長時間のプレイを快適に行うために、 ergonomicsに基づいて設計されていることが多いです。

eスポーツ用品の主な用途は、もちろんeスポーツをプレイすることですが、ゲームストリーミングや録画、さらには練習やトレーニングの際にも使用されます。また、これらの用品は一般的なゲームプレイにも適しており、カジュアルなプレイヤーにも広く利用されています。

関連技術としては、特に低遅延通信技術や、ハプティクス技術が挙げられます。低遅延通信技術は、オンラインでのプレイにおいて、操作と反応のタイムラグを最小限に抑えることが求められます。ハプティクス技術は、振動や触覚フィードバックを提供することで、より没入感のあるゲーム体験を実現します。また、AI技術も進化しており、プレイヤーの行動を分析し、トレーニングの効果を高めるために活用されています。

このように、eスポーツ用品は、選手のパフォーマンスを支える重要な要素であり、これからも技術の進化と共に新しい商品が登場することが期待されます。eスポーツの発展に伴い、これらの用品の市場もますます拡大していくでしょう。

当資料(Global Electronic Sports Equipment Market)は世界のeスポーツ用品市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のeスポーツ用品市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のeスポーツ用品市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

eスポーツ用品市場の種類別(By Type)のセグメントは、ゲームヘッドセット、キーボード・マウス、ゲーム獲得カード、ゲームディスプレイをカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、プロプレイヤー、ノンプロプレイヤーをカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、eスポーツ用品の市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Teledyne、Logitech、Silicon Software、…などがあり、各企業のeスポーツ用品販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のeスポーツ用品市場概要(Global Electronic Sports Equipment Market)

主要企業の動向
– Teledyne社の企業概要・製品概要
– Teledyne社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Teledyne社の事業動向
– Logitech社の企業概要・製品概要
– Logitech社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Logitech社の事業動向
– Silicon Software社の企業概要・製品概要
– Silicon Software社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Silicon Software社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2024年)

世界のeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:ゲームヘッドセット、キーボード・マウス、ゲーム獲得カード、ゲームディスプレイ
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:プロプレイヤー、ノンプロプレイヤー
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるeスポーツ用品市場規模

北米のeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– 北米のeスポーツ用品市場:種類別
– 北米のeスポーツ用品市場:用途別
– 米国のeスポーツ用品市場規模
– カナダのeスポーツ用品市場規模
– メキシコのeスポーツ用品市場規模

ヨーロッパのeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのeスポーツ用品市場:種類別
– ヨーロッパのeスポーツ用品市場:用途別
– ドイツのeスポーツ用品市場規模
– イギリスのeスポーツ用品市場規模
– フランスのeスポーツ用品市場規模

アジア太平洋のeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のeスポーツ用品市場:種類別
– アジア太平洋のeスポーツ用品市場:用途別
– 日本のeスポーツ用品市場規模
– 中国のeスポーツ用品市場規模
– インドのeスポーツ用品市場規模
– 東南アジアのeスポーツ用品市場規模

南米のeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– 南米のeスポーツ用品市場:種類別
– 南米のeスポーツ用品市場:用途別

中東・アフリカのeスポーツ用品市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのeスポーツ用品市場:種類別
– 中東・アフリカのeスポーツ用品市場:用途別

eスポーツ用品の流通チャネル分析

調査の結論



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