![]() | • レポートコード:MRC-SE-16310 • 発行年月:2025年05月 • レポート形態:英文PDF • 納品方法:Eメール(納期:2~3日) • 産業分類:サービス・ソフトウェア |
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※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。
レポート概要
モバイルeスポーツは、スマートフォンやタブレット端末を利用した電子スポーツの一形態です。近年、モバイルデバイスの普及に伴い、eスポーツの人気が急速に高まっており、多くのプレイヤーや観戦者が参加しています。モバイルeスポーツは、従来のPCやコンソールで行われるeスポーツとは異なる特徴を持っています。
まず、モバイルeスポーツの大きな特徴は、そのアクセスの容易さです。スマートフォンは多くの人々にとって日常的に使用するデバイスであり、特別な機器を必要とせずにゲームを楽しむことができます。このため、プレイヤー層が広がり、さまざまな年齢層やバックグラウンドの人々が参加しています。また、モバイルゲームは通常、短時間でプレイできるため、手軽に楽しめるという利点があります。
モバイルeスポーツには、さまざまな種類のゲームがあります。代表的なジャンルとしては、バトルロイヤル型の「PUBG Mobile」や「フォートナイト」、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)型の「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」や「Arena of Valor」、FPS(ファーストパーソン・シューティング)型の「Call of Duty: Mobile」などがあります。これらのゲームは、オンライン対戦が可能であり、世界中のプレイヤーと競い合うことができます。
モバイルeスポーツの用途は多岐にわたります。個人の楽しみや趣味としてプレイすることに加え、プロフェッショナルな競技としての側面もあります。近年では、大規模なトーナメントやリーグ戦が開催され、優勝者には賞金が授与されることが一般的です。また、スポンサーシップや広告収入を通じて、プロプレイヤーが生計を立てるケースも増えています。さらに、モバイルeスポーツは、教育やトレーニングの一環としても利用され、チームワークや戦略的思考を養う手段として評価されています。
関連技術としては、ネットワークインフラやクラウドゲーミングが挙げられます。高い通信速度と安定した接続が求められるため、5Gなどの次世代通信技術は、モバイルeスポーツの発展に大きく寄与しています。また、クラウドゲーミングにより、高性能なゲームを低スペックのデバイスでもプレイできるようになり、さらに多くの人々が参加できる環境が整っています。
モバイルeスポーツは、今後ますます注目される分野です。ゲーム業界全体が成長を続ける中で、モバイルeスポーツも新しいトレンドや技術革新を受けて進化していくでしょう。多くの人々が手軽に楽しめる環境が整っているため、ますます多様なプレイヤーが参入することが期待されます。これにより、モバイルeスポーツは、単なるエンターテインメントの枠を超えて、社会的な影響を持つ重要な文化現象となる可能性があります。
モバイルeスポーツの世界市場レポート(Global Mobile Esport Market)では、セグメント別市場規模、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。
最新の調査によると、モバイルeスポーツの世界市場規模は、2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルとなり、2024年から2025年の間にxx%の変化があると推定されています。モバイルeスポーツの世界市場規模は、今後5年間でxx%の年率で成長すると予測されています。
地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどを対象にして、モバイルeスポーツの市場規模を算出しました。
モバイルeスポーツ市場は、種類別には、リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)に、用途別には、オンライン、オフラインに区分してグローバルと主要地域における2020年~2030年の市場規模を調査・予測しました。
当レポートに含まれる主要企業は、Sony、Ubisoft、Netmarble、…などがあり、各企業のモバイルeスポーツ販売量、売上、価格、市場シェアなどを分析しました。
【目次】
モバイルeスポーツ市場の概要(Global Mobile Esport Market)
主要企業の動向
– Sony社の企業概要・製品概要
– Sony社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Sony社の事業動向
– Ubisoft社の企業概要・製品概要
– Ubisoft社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Ubisoft社の事業動向
– Netmarble社の企業概要・製品概要
– Netmarble社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Netmarble社の事業動向
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企業別売上及び市場シェア(~2024年)
モバイルeスポーツの世界市場(2020年~2030年)
– 種類別区分:リアルタイム戦略(RTS)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別区分:オンライン、オフライン
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)
モバイルeスポーツの地域別市場分析
モバイルeスポーツの北米市場(2020年~2030年)
– モバイルeスポーツの北米市場:種類別
– モバイルeスポーツの北米市場:用途別
– モバイルeスポーツのアメリカ市場規模
– モバイルeスポーツのカナダ市場規模
– モバイルeスポーツのメキシコ市場規模
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モバイルeスポーツのヨーロッパ市場(2020年~2030年)
– モバイルeスポーツのヨーロッパ市場:種類別
– モバイルeスポーツのヨーロッパ市場:用途別
– モバイルeスポーツのドイツ市場規模
– モバイルeスポーツのイギリス市場規模
– モバイルeスポーツのフランス市場規模
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モバイルeスポーツのアジア市場(2020年~2030年)
– モバイルeスポーツのアジア市場:種類別
– モバイルeスポーツのアジア市場:用途別
– モバイルeスポーツの日本市場規模
– モバイルeスポーツの中国市場規模
– モバイルeスポーツのインド市場規模
– モバイルeスポーツの東南アジア市場規模
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モバイルeスポーツの南米市場(2020年~2030年)
– モバイルeスポーツの南米市場:種類別
– モバイルeスポーツの南米市場:用途別
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モバイルeスポーツの中東・アフリカ市場(2020年~2030年)
– モバイルeスポーツの中東・アフリカ市場:種類別
– モバイルeスポーツの中東・アフリカ市場:用途別
…
モバイルeスポーツの販売チャネル分析
調査の結論