世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:市場規模・動向・予測

• 英文タイトル:Global Virtual Reality (VR) in Gaming Market

Global Virtual Reality (VR) in Gaming Market「世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場」(グローバル市場規模・動向分析)調査レポートです。• レポートコード:MRC-SE-50462
• 発行年月:2025年04月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:サービス、ソフトウェア
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要

当資料(Global Virtual Reality (VR) in Gaming Market)は世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場の現状と今後の展望について調査・分析しました。世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場概要、主要企業の動向(売上、販売価格、市場シェア)、セグメント別市場規模、主要地域別市場規模、流通チャネル分析などの情報を掲載しています。

最新調査によると、世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模は2024年のxxx百万ドルから2025年にはxxx百万ドルになると推定され、今後5年間の年平均成長率はxx%と予想されます。

ゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場の種類別(By Type)のセグメントは、ハードウェア、ソフトウェアをカバーしており、用途別(By Application)のセグメントは、個人用、商用をカバーしています。地域別セグメントは、北米、米国、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどに区分して、ゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)の市場規模を調査しました。

当資料に含まれる主要企業は、Sony、Google、Linden Labs、…などがあり、各企業のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)販売状況、製品・事業概要、市場シェアなどを掲載しています。

【目次】

世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場概要(Global Virtual Reality (VR) in Gaming Market)

主要企業の動向
– Sony社の企業概要・製品概要
– Sony社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Sony社の事業動向
– Google社の企業概要・製品概要
– Google社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Google社の事業動向
– Linden Labs社の企業概要・製品概要
– Linden Labs社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Linden Labs社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2024年)

世界のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– 種類別セグメント:ハードウェア、ソフトウェア
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別セグメント:個人用、商用
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

主要地域におけるゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模

北米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– 北米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:種類別
– 北米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:用途別
– 米国のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– カナダのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– メキシコのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模

ヨーロッパのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– ヨーロッパのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:種類別
– ヨーロッパのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:用途別
– ドイツのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– イギリスのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– フランスのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模

アジア太平洋のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– アジア太平洋のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:種類別
– アジア太平洋のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:用途別
– 日本のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– 中国のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– インドのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模
– 東南アジアのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場規模

南米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– 南米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:種類別
– 南米のゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:用途別

中東・アフリカのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場(2020年~2030年)
– 中東・アフリカのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:種類別
– 中東・アフリカのゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)市場:用途別

ゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)の流通チャネル分析

調査の結論



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【キーワード】ゲームにおけるVR(バーチャルリアリティ)、ハードウェア、ソフトウェア、個人用、商用