格闘ゲームの世界市場2026年:市場規模予測

• 英文タイトル:Global Fighting Games Market 2026

Global Fighting Games Market 2026「格闘ゲームの世界市場2026年」(グローバル市場規模・動向分析)調査レポートです。• レポートコード:MRC-SE-30046
• 発行年月:2026年01月
• レポート形態:英文PDF
• 納品方法:Eメール(納期:2~3日)
• 産業分類:Service & Software
• 価格ライセンス(※お支払方法:銀行振込、請求書払い)
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※当レポートは英文です。日本語版はありません。
※下記記載のレポート概要・目次・セグメント項目・企業名などは最新情報ではない可能性がありますので、ご購入の前にサンプルを依頼してご確認ください。


レポート概要
格闘ゲームとは、プレイヤーがキャラクターを操作し、対戦相手と戦うことを目的としたビデオゲームの一ジャンルです。一般的に、プレイヤーはキャラクターの技やコンボを駆使して相手にダメージを与え、体力がゼロになる前に勝利を収めることを目指します。格闘ゲームはそのシンプルな操作性と深い戦略性から、多くのファンに支持されています。

格闘ゲームの特徴には、キャラクターの多様性があります。各キャラクターは異なる技や特性を持ち、プレイヤーは自分に合ったスタイルを選ぶことができます。たとえば、スピード重視のキャラクターや、パワーで押し切るキャラクター、特殊な技を駆使するキャラクターなど、様々なプレイスタイルが存在します。また、ゲームには通常、コンボと呼ばれる連続技があり、これを駆使することでより高いダメージを与えることが可能です。さらに、プレイヤー同士の対戦だけでなく、AIとの戦闘やオンライン対戦も楽しむことができます。

格闘ゲームの種類は多岐にわたりますが、主なものとしては2D格闘ゲームと3D格闘ゲームがあります。2D格闘ゲームは、平面上でキャラクターが移動し、技を繰り出すスタイルが特徴です。代表的なタイトルには「ストリートファイター」シリーズや「餓狼伝説」シリーズがあります。一方、3D格闘ゲームは、立体空間での移動や攻撃が可能で、より自由な戦略が求められます。「鉄拳」シリーズや「DEAD OR ALIVE」シリーズがその代表例です。

格闘ゲームの用途は多岐に渡ります。一般的には娯楽として楽しまれていますが、競技性の高い場面でも注目されています。eスポーツとしての大会が各地で開催され、多くのプレイヤーが参加しています。これにより、プロゲーマーやストリーマーが登場し、観戦する側の楽しみも増えています。また、格闘ゲームは反射神経や戦略的思考を鍛えるための手段としても利用されることがあります。

関連技術についても触れておく必要があります。格闘ゲームは、グラフィックスや音楽、操作性の向上が重要な要素です。近年では、リアルタイムレンダリング技術や物理演算技術が進化し、よりリアルな演出やキャラクターの動きが実現されています。また、オンライン対戦機能の充実により、プレイヤー同士が世界中どこでも対戦できる環境が整っています。さらに、VR技術の導入も進んでおり、没入感のある新しい体験が提供されることが期待されています。

このように、格闘ゲームは単なる娯楽を超え、競技性や技術革新が交錯する豊かな文化を形成しています。プレイヤーは自分のスタイルを追求し、対戦を通じて成長する楽しさを味わうことができるのです。これからも新しいタイトルや技術の登場により、格闘ゲームは進化を続けることでしょう。

格闘ゲームの世界市場レポート(Global Fighting Games Market)では、セグメント別市場規模、主要地域と国別市場規模、国内外の主要プレーヤーの動向と市場シェア、販売チャネルなどの項目について詳細な分析を行いました。

最新の調査によると、格闘ゲームの世界市場規模は、2025年のxxx百万ドルから2026年にはxxx百万ドルとなり、2025年から2026年の間にxx%の変化があると推定されています。格闘ゲームの世界市場規模は、今後5年間でxx%の年率で成長すると予測されています。

地域・国別分析では、北米、アメリカ、カナダ、メキシコ、ヨーロッパ、ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、アジア太平洋、日本、中国、インド、韓国、東南アジア、南米、中東、アフリカなどを対象にして、格闘ゲームの市場規模を算出しました。

格闘ゲーム市場は、種類別には、2D格闘ゲーム、3D格闘ゲームに、用途別には、PC、モバイル、タブレット、ゲーム機に区分してグローバルと主要地域における2021年~2031年の市場規模を調査・予測しました。

当レポートに含まれる主要企業は、Nintendo、Autumn Games、Sega、…などがあり、各企業の格闘ゲーム販売量、売上、価格、市場シェアなどを分析しました。

【目次】

格闘ゲーム市場の概要(Global Fighting Games Market)

主要企業の動向
– Nintendo社の企業概要・製品概要
– Nintendo社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Nintendo社の事業動向
– Autumn Games社の企業概要・製品概要
– Autumn Games社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Autumn Games社の事業動向
– Sega社の企業概要・製品概要
– Sega社の販売量・売上・価格・市場シェア
– Sega社の事業動向


企業別売上及び市場シェア(~2025年)

格闘ゲームの世界市場(2021年~2031年)
– 種類別区分:2D格闘ゲーム、3D格闘ゲーム
– 種類別市場規模(販売量・売上・価格)
– 用途別区分:PC、モバイル、タブレット、ゲーム機
– 用途別市場規模(販売量・売上・価格)

格闘ゲームの地域別市場分析

格闘ゲームの北米市場(2021年~2031年)
– 格闘ゲームの北米市場:種類別
– 格闘ゲームの北米市場:用途別
– 格闘ゲームのアメリカ市場規模
– 格闘ゲームのカナダ市場規模
– 格闘ゲームのメキシコ市場規模

格闘ゲームのヨーロッパ市場(2021年~2031年)
– 格闘ゲームのヨーロッパ市場:種類別
– 格闘ゲームのヨーロッパ市場:用途別
– 格闘ゲームのドイツ市場規模
– 格闘ゲームのイギリス市場規模
– 格闘ゲームのフランス市場規模

格闘ゲームのアジア市場(2021年~2031年)
– 格闘ゲームのアジア市場:種類別
– 格闘ゲームのアジア市場:用途別
– 格闘ゲームの日本市場規模
– 格闘ゲームの中国市場規模
– 格闘ゲームのインド市場規模
– 格闘ゲームの東南アジア市場規模

格闘ゲームの南米市場(2021年~2031年)
– 格闘ゲームの南米市場:種類別
– 格闘ゲームの南米市場:用途別

格闘ゲームの中東・アフリカ市場(2021年~2031年)
– 格闘ゲームの中東・アフリカ市場:種類別
– 格闘ゲームの中東・アフリカ市場:用途別

格闘ゲームの販売チャネル分析

調査の結論


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